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# 7.4 EVTの発行と循環（Economics）

このページでは、EVTが **「どう増え、どう使われ、どんなインフレ抑制の設計になっているのか」** を、仕組みとして整理します。\
EVTは「配分表」ではなく、**発行ロジックと循環ロジック**がトークノミクスの中心です。

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### このページでわかること

* EVTが **どう発行（増加）されるか**
* EVTが **どう消費され、どう供給が絞られるか**
* **インフレ抑制が仕組みに組み込まれている理由**

***

### 1) 発行（増える）側：BINDとプール設計でコントロールされる

EVTは **決済データ（BIND）に連動して発掘される**ため、\
「ユーザーが参加している限り無限に増える」設計ではありません。

SyFuでは、EVTの増加は次の3つで制御されています。

* **プール構造（どこから出るか）**
* **上限設計（どれだけ出せるか）**
* **難易度調整（どのペースで出るか）**

#### 二層構造：国別プール／店舗プール

EVTは、次の二層構造で管理されます（詳細は7.6）。

* **国別プール**
* **店舗プール**

この構造により、発掘可能量は国ごと・店舗ごとに管理され、\
一気に供給が膨らむ設計にはなっていません。

#### 難易度：国プールの状況に応じて自動で変化

国別プールの消化状況（残量）に応じて、\
**発掘効率（＝条件の厳しさ／掘りやすさ）が自動で変化**します（詳細は7.6 / 7.7）。

つまりEVTは、

> 発掘が進むほど、発掘ペースが落ちやすい

という自己調整構造を持っています。

***

### 2) 需要（使われる）側：EVTは「使うほど循環する」設計

EVTは、獲得して終わりではありません。\
ゲーム内で使用されることで循環し、結果として **市場に出回る量（流通量）が抑制される**設計になっています。

#### 主な循環アクション

* **Breed**\
  使用されたEVTはロックされ、その一部はバーンされます。\
  例：ロック + 7.5%バーン
* **帰化（Uncommon → EVT）**\
  ロック分の一部が返還されつつ、一部がバーンされます。\
  例：さらに7.5%バーン（往復で15%消滅）
* **寿命回復**\
  NFTを消費するタイプの回復では、NFT供給も同時に減少します。\
  例：Uncommonを使用するとNFTがバーンされ、関連するロックEVTもバーンされる設計

#### ここがポイント

EVTでは、

* 掘れる（供給）
* 使われる（消費）
* 消滅する（バーン）

が同じゲームループの中に組み込まれています。

そのため、EVTは **発行され続けるだけの構造ではなく、循環しながら供給が自然に絞られる前提で設計**されています。

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### 3) Right Scrollは「解放ギア」

Right Scroll（発掘権NFT）は、店舗プール側の発掘権をアンロックする仕組みです（詳細は7.9）。

これは単なるアイテムではなく、\
エコシステム状況に応じて **発掘ペースを調整できるギア**として機能します。

* 店舗のアンロックが進むほど、その国の発掘可能量が積み上がる
* 供給が過度に増えないよう、国プール難易度や各種制御と組み合わせてバランスを取る
* 店舗プール側の発掘効率が上がる設計（例：+20%）

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### まとめ：EVTは「増える・使う・抑える」がワンセット

EVTの経済設計は、次の3つが一体になっています。

1. **BINDとプールで増え方を管理する**
2. **ゲーム内消費で循環させ、供給を絞る**
3. **Right Scrollと難易度で発掘ペースを調整する**

この構造により、EVTは単純な発行型トークンではなく、\
**利用と連動して需給バランスが変化する設計**になっています。
